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La importancia del diseño en la conceptualización de una propuesta de valor

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Acabo de leer el libro “The Shape of design” de Frank Chimero. Frank es diseñador, ilustrado y tambien escritor. Además ha desarrollado Abstract, una compañía de software para facilitar el trabajo colaborativo de los diseñadores. Un tipo interesante. El libro es sobre diseño pero con puntos de aprendizaje extrapolables a otros ámbitos. En esta artículo me gustaría hablar de algunos de los que más me han resonado:

El diseño tiene que ser funcional pero no por ello hay que renunciar a la belleza.

El principal objetivo del diseño es solucionar un problema de la mejor forma posible. Ser funcional, útil y usable. Transformar realidades para moldearlas y adecuarlas a las necesidades de las personas y contextos. Pero todo lo anterior no es incompatible con la belleza. La belleza como objetivo final es Arte, pero también juega un rol importante en la conceptualización de artefactos. Lo resume muy bien esta frase del libro:

The Shakers have a proverb that says, “Do not make something unless it is both necessary and useful; but if it is both, do not hesitate to make it beautiful.”

El diseño es experiencia

La experiencia forma parte del diseño. Es a través de la interacción con los objetos cuando el buen diseño se revela alcanzando su máximo esplendor. Es el momento en el que el usuario toma consciencia de la magia del creador. O mejor, lo asimila como un apéndice más de su cuerpo pasando totalmente desapercibido. “It simple works” como dice Apple. Muy parecido a la magia.

“The products of design, like Stradivari’s violins, possess an aspect that can only be revealed through their use.”

All design is experience design — whether it is visiting a website, reading a book, referencing a brochure, interacting with a brand, or interpreting a map.

El diseño es acumulativo

Uno de los conceptos que más me han resonado del libro y que se ha almacenado en la memoria permanente del cerebro, es el término japonés Renga que hace referencia al trabajo colaborativo. Sintéticamente Renga es la construcción de poemas mediante la adición acumulativa de HaikusLa base de cualquier nueva incorporacion al poema, es el trabajo anterior que sirve de estructura y guía para las aportaciones posteriores. Para ello se asume la aceptación del pasado para construir el futuro. Un proceso colaborativo y acumulativo como es la creación de conocimiento. Me parece un concepto muy potente.

Las ideas se construyen sobre otras ideas.

“One poet would write the first three lines of a five-line poem, and then pass his work to another poet to write the last two. From there, the last two lines would be used as the basis to begin three new lines from a third poet, and then another two lines from a fourth. The poem went on and on, two — three — two — three, with each new contribution linking into the previous portion like a daisy-chain.”

El diseño tiene un proceso

Al igual que la creatividad que también tiene su metodología. No es sentarte a la sombra de un árbol esperando la idea brillante. Hay mucha transpiración y algo de inspiración. Básicamente este proceso está formado por los siguientes pasos:

  • Empezar por cuestionar el status quo. Por hacerte preguntas. Por dudar. Por tener curiosidad. Todo empieza con una pregunta.
  • Tener siempre presente los objetivos del proyecto. Son la razón de ser del resultado final.
  • Improvisa. Genera muchas ideas asumiendo que muchas no tendrán recorrido. Los procesos creativos son muy ineficientes ya que generan mucha “merma”. Pero forma parte del camino. Esta ineficiencia es necesaria. En esta fase de improvisación es muy importante dejar espacio para que las ideas se formen. No intentes editar, criticar o intentar mejorar en esta fase hasta que las ideas hayan madurado. Las primeras ideas son frágiles. Dales tiempo a que tengan un minimo de consistencia.

“Improvising is an additive process that builds itself up with each choice like a snowball rolling downhill”.

  • Construye una narrativa que esté en consonancia con los objetivos marcados.

Por último, abraza las restricciones y las limitaciones como algo positivo dentro del proceso creativo. Son catalizadores e imponen una tension positiva. No te escudes en ellas.

El diseño tiene su outcome

El proceso anterior está tiene como resultado las construcción de artefactos que tengan tres capas, de cuya combinación resulta un diseño ganador:

  • El Mensaje: Idea / Concepto a comunicar. El QUÉ
  • El Tono: El dominio del diseña. Su ámbito de actuación. El CÓMO
  • La Forma: El artefacto, el producto final, la tangibilidad del concepto.

Las tres capas han de ser coherentes y consistentes entre ellas.

En este punto el libro relaciona el proceso creativo con la innovación ya que este proceso creativo fruto de la combinación es en sí mismo una forma de innovación. Muchas veces cuando pensamos en innovación siempre estamos pensado en radicalidad y disrupción. La innovación también está en la recombinación de partes existentes. Esa combinación puede dar lugar a objetos y experiencias totalmente innovadoras.

El diseño conecta

“The best way to describe design is that it seeks to connect things by acting as a bridge between them.”

El diseño busca la conexión entre diferentes “cosas” pero no intenta anclarlas. Por ejemplo, el diseño conecta Aspiraciones con Realidad. Conecta Arte y Negocio. Es un puente de ida y vuelta entre ambos estados que se va retroalimentando constantemente. Por eso el autor dice que no sirve para anclar conceptos, sino que el diseño está en constante flujo y por tanto implica flexibilidad, maleabilidad, cambio y evolución. El diseño es un ser vivo.

El diseño es empatía

Yo aún diría más, todo es empatía. No solo el diseño. Para crear experiencia memorables hay que tener en mente a la audicencia y sus aspiraciones. Escuchar para intentar entender lo que quieren decir (que no siempre concuerda con lo que dicen). Para crear experiencias memorables hay que sorprender. Ser imprevisible. Es la única manera de poder captar un trozo de nuestra escasa atención sometida a un bombardeo constante de inputs imposibles de gestionar. Tanto la empatía como la capacidad de sorpresa el autor las engloba en el concepto de delightful (encantador, exquisito, deleitoso, atractivo) que creo condensa bien esa necesidad de conexión entre diseñador y su audiencia.

“Empathy is the feeling that most makes us human.” Stories with elevation let us empathize”.

Conseguir diseños delightful en muchas ocasiones pasa por eliminar en vez de añadir. Simplificar vs Complicar. El valor se puede crear diciendo NO a muchas de las peticiones de los denominados stakeholders. El NO es un deporte que hay que practicar más a menudo.

“Surprise is a crucial component, because it is hard to delight someone if they expect what they are being given”

Por último, para poder ser delightful el autor propone plantear los proyectos de diseño como si fueran un regalo. Hacer un regalo te obliga a pensar en los gustos del destinatario (empatía) e intentar soprenderlo. Nada que ver con regalar dinero como hacemos frecuentemente. El regalo es una buena metáfora.

“This is why cash is thought to be an underclass of present: it may be the most flexible and valuable from an economic standpoint, but the ability to spend it anywhere means that the gift was never personalized.”

El diseño está influenciado por el contexto

Es inevitable. Todos somos hijos de nuestro contexto social, cultura y económico. El contexto influye en todas nuestras decisiones, y el diseño no es una excepción. De ahí las modas. Tendencias que se imponen temporalmente para dar paso a justo lo contrario, para volver de nuevo al cabo del tiempo. El conteexto lo impregna todo, y para entender las decisiones previamente hay que entender el contexto en las que se tomaron.

Concluyendo, muchos puntos de aprendizaje del mundo del diseño útiles para otras disciplinas y facetas de la vida. Espero que algunos os inspiren.